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Résoudre le Rubik's cube 4x4 par la méthode de réduction

Introduction

Cette méthode est une suite logique de la méthode simple du 4x4. Ici aussi, on va s'appuyer sur ce que vous connaissez du 3x3x3. Alors retournez réviser ;). Vous êtes prêts ? Alors on y va !

Les étapes sont les suivantes :

La réduction du cube 4x4 à un cube 3x3

Etape 1, faire les centres.

Vous trouverez les originaux en suivant ces liens. Certains points sont adaptés, et ce qui est présenté ici n'est donc pas forcément conforme à 100%.

Comme à chaque fois pour la première étape, on va faire dans l'intuitif. Il faut résoudre les centres du rubik's cube 4x4x4. Seulement voilà, il y a un piège : les centres peuvent bouger ! Il va donc falloir connaître les couleurs de votre cube par c?ur. Cette méthode étant destinée à un public averti, cela ne devrait pas poser de problème.

Dans un premier temps, il va falloir résoudre deux centres opposés. Choisissez toujours les deux même pour un meilleur repérage. Résolvez l'un, puis l'autre. Cela n'est pas bien compliqué et devrait être fait rapidement.

Ensuite, on va placer les centres terminés à gauche et à droite, et résoudre centres haut, bas, avant et arrière.

Etape 2, faire les arêtes.

C'est l'étape lourde :P. C'est aussi l'étape la plus longue et répétitive. Il va falloir associer les arêtes deux par deux pour résoudre le cube comme un 3x3x3. Vous allez devoir repérer deux arêtes (soit 4 pièces), et les placer de façon à exécuter ce qui suit. Cela peut paraître difficile, en fait c'est extrêmement simple ;). Le seul problème est qu'il y a beaucoup d'arêtes et donc que ça peut prendre du temps. Nous allons résoudre les arêtes les unes après les autres par la méthode des chaînes (appellation personelle).

La méthode des chaînes n'est pas si compliquée que cela y parait. Il suffit de regarder à chaque fois quelle demi-arête, aussi apellée wing est associée à celle qu'on vient de trouver. On utilisera l'emplacement DF comme point de départ. On regarde quelle wing se trouve à droite dans cet emplacement et on cherche l'autre wing associée (ici blanc/rouge). On les regroupe en plaçant la seconde dans l'emplacement UF à gauche, mais ceci déconstruit les centres. On va donc répéter l'opération dans le sens inverse afin de reconstruire une seconde arête et les centres. On sinteresse donc à la wing située à droite dans l'emplacement UB (vert/orange), et on va amener celle qui lui correspond en UF a gauche et tout reconstruire. Simple, facile, rapide, ingénieux, bref génial !

Il se peut que vous tombiez à un moment sur ce cas. Il suffit de composer une arête et de la retourner dans son emplacement. Ce cas est difficle à éxécuter rapidement, nous allons donc voir comment faire en sorte de l'éviter.

Aller plus loin sur la reconstitutions des arêtes

Cette étape étant très longue, y apporter des améliorations est rapidement payant. Attaquons-nous au problème de fin de chaine. Celui-ci intervient de deux façon : ou bien l'arête dans votre buffer se résout toute seule, et auquel cas il suffit simplement de changer de buffer, ou bien vous obtenez le dernier cas présenté ci-dessus, et là il aurait été plus malin de l'anticiper.

Lorsque toutes les arêtes ne sont pas résolues, il suffit de faire exprès de se tromper. C'est à dire utiliser une arête non encore formée pour enchaîner sur une autre chaîne.

Dans le cas ou cela devait se produire sur la dernière chaîne, il faut l'anticiper en surveillant le nombre d'arêtes qu'il vous reste à construire. Si celui-ci descend à 4, alors il est nécessaire de se tromper là aussi. Cela fonctionne de la même manière.

Continuons sur les résolutions d'arêtes par 4. Ceci est possible mais plutôt difficile à repérer, je vous conseille donc de ne les utiliser que lorsque que vous en voyez un. Attention, ne vous lancez dans cette manoeuvre que si vous avez suffisement d'arêtes à résoudre !

Bien sûr, tout ceci ne serait pas drôle si une fin de chaîne ne pouvait se présenter en plein millieu de ce gloubiboulga. Il va donc falloir savoir comment s'en sortir. En fait, on utilise là aussi une arête non faite. Il suffit pour se faire de reformer l'arête fautive via l'utilisation des deux tranches verticales de gauche du cube, et de remplacer cette arête nouvelement formée par une arête non formée.

Pour finir, un cas qui n'a rien de particulier, si ce n'est qu'il faut y penser et un exemple de résolution.

La résolution "presque" comme un Rubik's cube 3x3

Etape 3, résoudre le cube comme un 3x3x3 et régler les problèmes de parité.

Dans un premier temps, ici, on va résoudre le cube comme un 3x3x3. Hélas, ça serait trop beau si tout se passait bien ! En effet, différents problèmes peuvent se présenter : des configurations qui n'existent pas dans le 3x3x3. Le premier problème de parité se découvre au moment où on oriente les arêtes de la dernière face. La seconde se produit quand on place les arêtes. Voici comment s'en sortir :

Fausse parité.

Cas de parité simple.

Cas de parité double.

On notera que le premier cas n'est pas un parité au sens du 4*4*4 mais du 3*3*3. Pour les deux derniers cas, des solutions existent pour aller plus vite si on le décèle plus tôt ou sous d'autres formes :

Cas de parité simple.

Cas de parité double.

Une stratégie courante est d'utiliser ces séquences plus simples à éxécuter, en se souciant simplement de l'orientation, puis de résoudre les arêtes à la fin.

Aller plus loins avec les parités

La fausse parité peut se présenter sous diverse formes. Nous allons les présenter ici.

Les méthodes à utiliser

Il convient d'éviter les méthodes qui comportent beaucoups de mouvements tranches telles que les corner first. On commence l'étape de résolution 3x3x3 après avoir recomposé les arêtes. Il est donc relativement aisé de commencer par une croix. Le repérage n'étant pas fait au début de la résolution, une méthode de résolution des F2L telle que Fridrich est une bonne solution. Nous pouvons ensuite dévier vers une résolution de la dernière face à la Petrus en utilisant la méthode VH.

Fridrich sur le 4x4x4

Pour bien utiliser OLL/PLL sur le 4x4x4, je vous conseille tout simplement d'apprendre à repérer les PLL sur le 4x4x4 et d'apprendre comment les résoudre. Le plus souvent, il n'y a pas de séquence supllémentaire à apprendre. Pour ne pas surcharger le page, vous les trouverez en cliquant sur les PLL du 4x4x4.

En ce qui concerne l'OLL, il convient d'utiliser une des séquences de parité simple ou double. Dans le cas d'une dernière face avec seulement une arête bien orientée, il convient de bien réfléchir à l'endroit où appliquer la séquence, de façon à obtenir un OLL le plus facile possible. L'une des deux séquences intervertis deux arêtes, ce qui peut aussi être utile pour obtenir un OLL facile.

La méthode VH sur le 4x4x4

Ici, deux approches sont possibles pour les parités. Dans tous les cas, vous aurez besoin de connaitre les ELL spécifiques au 4x4x4. Nous allons donc les présenter.

Les classiques adaptées aux gros cubes :

Spécifiques :

Pour les ELL spécifiques au 4x4x4, je vous invite a consulter la page des PLL du 4x4x4.

Il existe plusieurs manière de gérer le cas de parité simple ou double. La première et la plus simple est de s'en occuper juste avant le COLL. La seconde est de réaliser son COLL sans se soucier de cette parité, puis d'éxecuter une des deux séquences de façon à avoir un ELL facile voir skip. Nous n'allons pas détailler ces méthodes.

Dans le cas ou il y a parité, l'insertion de la dernière paire dans le système VH peut mener à l'éxécution inutile d'un cas qui oriente toutes les arêtes. Ces cas sont difficiles, il convient donc de bien regarder le sens de l'arête dans le slot afin de ne pas les faires pour rien. Les cas qui peuvent se présenter à vous sont détaillés ci dessous.